AJEDREZ E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (III)
M. Botvinnik
ALAN TURING

Crédito: Duane Wessels https://www.bbvaopenmind.com/ciencia/grandes-personajes/la-extraordinaria-historia-de-alan-turing/

«Un hombre provisto de papel, lápiz y goma, y sujeto a estricta disciplina, es en efecto una máquina universal». Alan Turing
En 1950 Turing inició su artículo Computing machinery and intelligence formulando la siguiente pregunta: ¿las máquinas pueden pensar?. Fue el primer científico en cuestionarse esto, aunque no acuñó el término que hoy conocemos como inteligencia artificial.
La Inteligencia Artificial es la disciplina científica y tecnológica cuyo objetivo es crear procesos de la mente y su conexión con el cuerpo a través de la metáfora computacional.
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Estatua de Alan Turing .
Universidad de Surrey
Guy Erwood, Shutterstock |
La metáfora computacional es un concepto utilizado por la psicología cognitiva. Dicha disciplina sostiene que el cerebro posee un sistema de procesos de datos, similar al de una computadora digital. A su vez, el concepto es utilizado en el estudio de la neurociencia y también en la neurofilosofía (filosofía de la mente).
Mediante el test de Turing se medía la capacidad de una máquina para hacerse pasar por ser humano mediante una prueba de conversación entre ambos. Si el humano no logra identificar que se trata de una máquina, esta última sería considerada inteligente.
Turing contribuyó además a la biología matemática. Publicó un artículo en 1952 que derivó en un campo de investigación matemática basada en la formación de patrones, utilizada en la actualidad.
Su lucha
En 1952, en la cumbre de su carrera, Turing fue juzgado y condenado por el gobierno británico debido a su homosexualidad y tuvo que elegir entre ser encarcelado o someterse a la castración química. Eligió la segunda opción. Se le denegó acceso a las instalaciones de Bletchley Park. La situación lo llevó a una profunda depresión.
Olesen, artista danés, realizó un homenaje a la figura de Turing en
2018 mediante intervenciones a fotografías del científico.
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| Temporada de relámpagos |
En honor al matemático, Steve Jobs retomó el motivo de la manzana mordida como logo para su compañía Apple.
Primeros pasos: Turing y su programa de papel
9 de Marzo de 1949 Claude E. Shannon, un investigador científico de
los Laboratorios Bell de New Jersey, presentó un trabajo en una
convención en Nueva York. Éste se denominaba «Programming a Computer for
Playing Chess» y su enorme importancia recae en que muchas de las ideas
originales expresadas en él son aún utilizadas en los programas de
ajedrez de la actualidad. Shannon no hizo mención a la importancia de
que las computadoras jugasen al ajedrez, pero sí hizo notar que la
investigación de este tema tendría como consecuencia el progreso en
otras áreas de solución automática de problemas.
Shannon
propuso varias consideraciones para que fueran tomadas en cuenta en la
función de evaluación de posiciones de un programa de ajedrez (aquella
que determina un valor numérico para una posición):
Ventaja Material
Estructura de peones
Posición de las piezas.
Posibilidades de ataque.
Movilidad, medida por el número de movimientos legales posibles.
Shannon describió dos tipos de estrategias para el juego de ajedrez por máquinas.
La
más primitiva, llamada «tipo-A«, consistía en la búsqueda en
profundidad con un límite a lo largo de cada «rama» del árbol de
variantes (el más utilizado hasta la fecha)
La estrategia «tipo-B» introdujo un método de búsqueda selectiva en el cual ciertas líneas eran más profundizadas que otras.
El
mismo Shannon reconoció que la estrategia «tipo-A`» presenta varias
desventajas, siendo la principal el enorme costo de tiempo para calcular
todas las posibles variantes del árbol. Por ello introdujo el concepto
de «estabilidad«, la cual aplicó a su segundo tipo de estrategia,
proponiendo lo siguiente:
Examinar variantes forzadas lo más profundamente posible, evaluando sólo posiciones estables.
Seleccionar
mediante un proceso externo las variantes importantes de ser
analizadas, evitando perder tiempo analizando variantes inútiles.
Estos
dos criterios son claramente utilizados por jugadores humanos, siendo
el segundo nada más que el algoritmo alfa-beta, el cual fue utilizado en
programas a partir de 1960.
1947 y 1948 Alan Turing y D.G.Champernowne (influenciados por los
trabajos de Ada Lovelace, Charles Babbage y Shannon) crearon un
analizador de movimientos denominado TUROCHAMP. Al mismo tiempo Donald
Michie y S.Wylie desarrollaron otro analizador llamado MACHIAVELLI.
Estos analizadores tenían que permitir qué una computadora jugara al
ajedrez con profundidad de 1 movimiento. Simplemente se calculaba la
puntuación de las posiciones con profundidad 1 y entonces realizaban el
movimiento con mayor puntaje. Un match entre estos dos entes se programó
pero nunca fue realizado. Sólo 30 años más tarde, MACHIAVELLI jugó un
match contra otro analizador, SOMA, desarrollado por Maynar Smith. SOMA
utilizaba una función de evaluación en la cual 3 parámetros eran de
importancia. Material, movilidad y cambio de valores.
Durante el
transcurso de su investigación en computadoras de ajedrez Turing intentó
programar a TUROCHAMP y MACHIAVELLI en la computadora «Ferranti Mark 1»
en Manchester, pero nunca pudo completar su trabajo y fue incapaz de
lograr que las máquinas jugasen en forma automática. Las conclusiones de
estos trabajos están publicadas en “Digital Computers applied to
games», 1953. Lo importante del trabajo de Turing radica en haber sido
la primera persona que diseñó un programa que podía jugar al ajedrez.
Con
todo ello, se propuso hacer una prueba y el resultado fue que el primer
juego anotado entre un humano y una máquina inteligente resultó ser una
tediosa simulación realizada en las manos de Turing, que efectuó los
cálculos con lápiz y papel a través del borrador del programa, ya que no
encontró ningún ordenador capaz de soportarlo. El primer humano que
jugó contra este programa fue Alick Glennie, de 26 años, licenciado pero
mal jugador de ajedrez.
Así cuenta la histórica partida Ludeck Pachmann en su libro “Ajedrez y computadoras”
Turochamp – Glennie [C26] 1952
1.e4 e5 2.Cc3 Cf6
A
falta de una biblioteca de aperturas, así como de generador de azar, el
propio Turing hubo de inventar un sistema para elegir entre diferentes
movimientos iniciales que presentaban igual evaluación. Así, por
ejemplo, el movimiento 1.e4 presenta la mejor evaluación como
consecuencia de las consideraciones siguientes:
Por aumentar la movilidad de la dama +2
Por aumentar la movilidad del alfil +2,2
Por aumentar la movilidad del caballo +0,3
Por no estar enrocado el rey (1) -0,4
Por no estar defendido el peón +0,1
Total 4,2 puntos
Como
el proyecto de Turing concedía más importancia a la defensa que al
ataque, el programa, o tal vez sería mejor decir su creador, prefirió en
su segundo movimiento 2.Cc3. En la evaluación del mismo intervinieron
los siguientes factores de corrección:
Por aumentar la movilidad del caballo de dama +0,8
Por quedar más defendidos dos peones +0,5
Por aumentar la movilidad de la torre dama +1,0
El alfil de dama defiende dos peones +0,5
El peón de rey queda defendido por el caballo +0,3
Total 3,1 puntos
Normalmente
el programa consideraba sólo el movimiento propio más la respuesta del
contrario. La evaluación sólo podía efectuarse en posiciones
“estáticas”, es decir, que no implicaran cambios de piezas ni jaques.
3.d4 Ab4 4.Cf3 d6 5.Ad2 Cc6 6.d5 Cd4 7.h4 Ag4 8.a4 Cxf3+ 9.gxf3 Ah5
10.Ab5+ c6 11.dxc6 0–0 12.cxb7 Tb8 13.Aa6 Da5 14.De2 Cd7 15.Tg1 Cc5
16.Tg5 Ag6 17.Ab5 Cxb7 18.0–0–0 Cc5 19.Ac6 Tfc8 20.Ad5 Axc3 21.Axc3 Dxa4
22.Rd2 Ce6 23.Tg4 Cd4 24.Dd3 Cb5 25.Ab3 Da6 26.Ac4 Ah5 27.Tg3 Da4
28.Axb5 Dxb5 29.Dxd6?? Td8 0–1
principal es que este boceto de Turing sólo puede aplicarse
indistintamente a las tres fases de la partida al precio de una gran
imprecisión. Las condiciones de la apertura y del medio juego no sirven
para los finales, que a veces exigirían criterios diametralmente
opuestos. Los programas antiguos, lo mismo que el borrador de Turing,
apenas tenían en cuenta esa diferencia.” (L. Pachmann)
asumía las debilidades de sus programas señalando que muchas veces éstos
eran una representación de su propio nivel de juego. «Uno no puede
programar una máquina para que juegue mejor de lo que uno juega«.
Turing como Shannon propusieron las primeras técnicas e ideas básicas
para la construcción de máquinas que jueguen al ajedrez, si bien con un
enfoque mucho más teórico que práctico y sentaron las bases teóricas
para la programación. Se mencionan las primeras ideas acerca de búsqueda
en profundidad, funciones de evaluación y técnica de juego. No se hace
un análisis de medición ni comparación de niveles de fuerza para
máquinas que jueguen al ajedrez.
Hay que
decir que TUROCHAMP fue “resucitado” en el año 2012 con motivo del “Año
de Turing” por Chessbase. Al final de la conferencia que dieron por este
motivo, Kasparov participó en un encuentro histórico: jugó la primera
partida pública de un ajedrecista profesional contra la reconstrucción
de la «máquina de papel» (Turochamp) de Turing.
2016
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Alan Turing contra Garry Kasparov, una partida de ajedrez imposible que se pudo jugar en la Universidad de Mánchester y que estaba cargada de significado. Alan Turing había ideado este algoritmo y lo había anotado en un papel pero nunca llegó a programarlo en una computadora y, por tanto, nunca llegó a probar su funcionamiento (lo ideó y lo apuntó) https://hipertextual.com/2012/06/kasparov-ajedrez-alan-turing – 26 de junio de 2012
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PROGRAMAS DE AJEDREZ. PRIMEROS PASOS:
ALEX BERNSTEIN

Alex Bernstein, IBM 704 console

En
1949 Claudie Shannon publica un trabajo titulado «Programación de una
computadora para jugar al ajedrez«, donde explica sus famosas
estrategias. Pero en junio de 1958 Alex Bernstein y Michael Roberts
publicaban un artículo en el «Scientific American» haciendo referencia a
la dificultad y complejidad del juego del ajedrez, describiendo al
público un programa que habían desarrollado junto con Timothy Arbuckle y
Martín Belsky. Las ideas de estos científicos estaban basadas en los de
Shannon, pero el papel éste era puramente teórico, mientras que el
artículo de Bernstein/Roberts describió un programa que jugaba
razonablemente en una computadora IBM 704.
El Programa de
Bernstein tenía mucha similitud con las máquinas que conocemos hoy en
día. Era curioso en el sentido de que antes de cada movimiento, la mayor
parte del tiempo de cálculo se invertía en responder una serie de
preguntas típicas, las cuales, sin embargo, “olvidaba” a cada nueva
situación. Un “generador de movimientos plausibles” inquiría
sucesivamente antes de cada movimiento:
¿Hay posibilidad de cambiar una pieza? Afirmativo: efectuar el cambio o retirar la pieza amenazada.
¿Puedo desarrollar un caballo o un alfil?
¿He enrocado ya?, y en caso negativo, ¿puedo hacerlo ahora?
¿Puedo ocupar con mi torre una línea libre?
¿Puedo situar una figura propia en un cuadro favorable según mi estructura de peones?
¿Puedo efectuar un movimiento con un peón?
¿Puedo efectuar un movimiento con una figura?, etc.
Nos recuerdan las instrucciones de “El Ajedrecista” de Torres de Quevedo.
Con
esto el programa lograba una profundidad de 2 movimientos. Examinaba 7
posiciones con profundidad 1; 49 con profundidad 2; 343 con profundidad 3
y 2401 con profundidad 4; un total de 2800 posiciones, algo bastante
manejable para un computador de la época.
Sin embargo el
resultado distaba de ser el deseado ya que su programa tenía graves
imperfecciones, como no contemplar jugadas como ataques a la
descubierta. Un ejemplo claro es la siguiente partida, en la que el
humano gana con un ataque a la descubierta de los más simple.
Programa Bernstein – NN [C23], Prueba, 1957
1.e4
e5 2.Ac4 b6 [Ya vemos que el jugador humano no era demasiado fuerte]
3.d3 Cf6 4.Ag5 Ab7 5.Axf6 Dxf6 6.Cf3 c6 7.0–0 d5 8.exd5 cxd5 9.Ab5+ Cc6
10.c4 [10.Cxe5!] 10…dxc4 11.AAxc6+ Dxc6 12.dxc4 e4 13.Cg5 Dg6 14.Ch3 e3
15.f3 [La maquina ve el mate] 15…Ac5 16.Te1 0–0 17.Cc3?? [Pero esta
descubierta no] 17…e2+ 18.Cf2 Axf3 19.g3 exd1D 20.Ccxd1 Dc2 21.b3 Tad8
22.h4 Txd1 No es una gran partida por parte de la máquina, pero al menos
se ha visto algo. 0–1
El motivo de esta reiteración en las
preguntas estriba seguramente en haber reducido en exceso la amplitud y
la profundidad de la exploración de posiciones. Pese a ello, una máquina
bastante rápida para su época, la IBM 704, invertía hasta 8 minutos de
tiempo máquina por movimiento, lo que suponía haber evaluado como máximo
7 elevado a 4 = 2.401 nodos.
Otra dificultad eran los arcaicos
sistemas de entrada y salida de las computadoras. Para el programa se
necesitaban unas 8.000 tarjetas perforadas, y cada movimiento tenía que
ser introducido por medio de una lectora de tarjetas en arduas y lentas
operaciones.
La mayoría de los programas escritos basados en la
estrategia A de Shannon (la fuerza bruta) no podían correr en los
excesivamente lentos mastodontes de la época. “Era todo excesivamente
complicado” (Christoper Strachey, programador de la época). En el
siguiente video se ve a Bernstein y el IBM 704 en acción.
por Juan Manuel Marches Ríos -28/01/2015
Botvinnik
fue el primer campeón mundial de ajedrez tras la II Guerra Mundial al
ganar un match-Torneo en 1948 y se mantuvo en la cumbre hasta 1963. Era
también ingeniero eléctrico y se sintió atraído por todo lo relacionado
con la incipiente ciencia de la computación tras una intervención con
Max Euwe en 1958 en la televisión alemana.
La computadora M-20 impulsó la computación en la URSS
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M20
Stanford
|
la URSS se estaban ya realizando estudios sobre el tema y se estaba
promoviendo la construcción de una gran computadora: la M-20. Botvinnik
desarrolla sus ideas, basadas en la estrategia B de Shannon en diversos
trabajos. El primero de ellos en un artículo titulado “Men and machines
at the chess board” (Chess in the USSR, 1961, № 3, Moscú) donde sienta
las bases de sus ideas de desarrollar un algoritmo que emule el
pensamiento de un maestro humano.
Desempeñó un puesto como
consultor para el desarrollo de los programas de ajedrez Sovieticos,
empezando por el ITEP (Chess Program at Moscow’s Institute of
Theoretical and Experimental Physics) el cual ganó un match al programa
americano Kotok-McCarthy en 1967. Más tarde también actuó como consejero
para los programadores de Kaissa al Moscow’s Institute of Control
Sciences.
Botvinnik estaba convencido que un ordenador puede pensar como un humano.
Sin
embargo, Botvinnik tenía sus propias ideas sobre el pensamiento de un
gran maestro. Después de publicar y discutir sus ideas sobre las
“trayectorias mapsand de ataque” al Moscow Central Chess Club en 1966,
ante el escepticismo de Georgy Adelson-Velsky (uno de los
desarrolladores de ITEP) y otros oyentes, encontró a Vladimir Butenko
como seguidor y colaborador. Primeramente Butenko implementó el vector
de ataque en un tablero de 15×15 representándolo en la computadora M-20,
determinando las trayectorias de las piezas. Después Botvinnik
introdujo el concepto de “Zonas” en 1970, pero Butenko rehusó seguir
cooperando y empezó a escribir su propio programa.
Pioneer
En
los 70s y 80s, liderando un equipo formado por Boris Stilman, Alexander
Yudin, Alexander Reznitskiy, Michael Tsfasman y Mikhail Chudakov,
Botvinnik trabajó en su propio proyecto Pioneer y más tarde el CC
Sapiens.
En 1972 publica “A flow Chart of the algorithm for
Playing Chess”. En 1976 estuvo en el 2º Campeonato Mundial de Programas
en Toronto, Canada. Tras esta experiencia, bautizó su programa con el
nombre de Pioneer y llegaron otros trabajos: “Artificial chess master”
(Botvinnik, Stillman, Yudin . Bulletin of the Academy of Sciences of the
USSSR, Moscú, 1978, № 4, p.82-91.), “Research-based management model of
a chess game” (Stillman . Technical report, VNIIE, Moscú, 1978), “The
chess players and computer” (Botvinnik, Stillman, Yudin, Reznitskii,
Tsfasman . para el the 2nd International Symposium on Artificial
Intelligence, 9 páginas, y reimpreso en Leningrado, URSS, en Octubre
1980).
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| https://www.chessprogramming.org/Boris_Stilman |
La
busqueda y trabajo en Pioneer se llevó a cabo en el State Committee for
Science and Technology, el National Research Institute for Electrical
Engineering, y el USSR Academy of Sciences, en Moscú. Pronto visitó
junto con Stilman y Yudin en 1978 la University of Mannheim, y la
University of Dortmund en Alemania, así como el Control Data Corp., en
USA. Basado en esta investigación, Boris Stilman acuño el término
Linguistic Geometry , un nuevo tipo de la Teoría de Juegos.
Botvinnik
mostró las habilidades de Pioneer con unas posiciones seleccionadas,
como en esta publicación de 1979, pero nunca jugó una partida completa
en público.
Botvinnik no fue capaz de resolver todos los
problemas y su algoritmo nunca llegó a ir más allá de las soluciones
teóricas. Además se estaba quedando atrás en la evolución de este campo y
respecto otros programas . En 1988 se retiran del proyecto ante la
falta de perspectivas (también hay que tener en cuenta la situación
política y de ya creciente desintegración de la Unión Soviética) Vadim
Mirniy y Boris Stillman y dos años más tarde también renuncian Alexander
Reznitskiy y Mikhail Chudakov. Se dio por finalizado el desarrollo de
Pioneer en 1990, un poco antes de la disolución de la URSS.
El fiasco de CC Sapiens
Pero
Botvinnik no se rindió. Rebautizó el proyecto como Chess Computer
Sapìens ya como ciudadano ruso. Encontró ayuda del matemático Vasily
Vladimiros y los economistas Evgeni Dmitievich Cherevik y Vitaly
Vygodsky.
Intentó probar a la comunidad científica la validez
del programa con el trabajo “Three Positions”, donde hacía que su
algoritmo resolviera tres posiciones complejas, pero el experimento no
cuajó.
…
Todo esto llevó a que Botvinnik fuera
duramente criticado por Berliner y su antiguo rival, David Bronstein y
la comunidad no quedó muy convencida.
Todo terminó cuando el 5
de mayo de 1995 Botvinnik falleció. El proyecto fue archivado
definitivamente a la espera de que algún día la actual Rusia
desclasifique y divulgue estos trabajos. Solo entonces podremos calibrar
la real valía del trabajo de toda una vida del patriarca del ajedrez en
la URSS.
finales de los años 50, el genio del ajedrez se dejó llevar por una
nueva idea: crear una inteligencia artificial «Pioneer», que pudiera
rendir al mismo nivel que el maestro de ajedrez. El científico dedicó
casi 30 años de su vida a desarrollar el proyecto.
Botvinnik
incluso intentó influir en la situación económica del país y del mundo
con sus acciones, proponiendo en 1954 al gobierno de la URSS un programa
que incluía una simbiosis del enfoque socialista y capitalista de la
economía. Mikhail Moiseevich señaló en su discurso que el uso de la
tecnología informática permitiría gestionar eficazmente todos los
procesos de la economía. Pero este enfoque innovador fue considerado
burgués por el Comité Central del PCUS, e incluso se planteó la cuestión
de expulsar a Botvinnik del partido, pero la tremenda autoridad del
patriarca jugó a su favor: el asunto fue rápidamente «silenciado».
https://xchess.ru/shakhmatist-mikhail-botvinnik-biografiya-karera-dostizheniya.html
Mijail
Botvinnik, seis veces campeón del mundo y mi gran maestro, dedicó los
últimos treinta años de su vida a crear un ordenador que jugara al
ajedrez. Es decir, no una computadora capaz de jugar, cosa relativamente
sencilla y bastante corriente a en aquella época, sino un programa que
generara movimientos en la forma en la que lo hacen los humanos, un
auténtico jugador artificial.
Botvinnik era ingeniero y debatió
sus ideas con muchos científicos, incluido el legendario matemático
norteamericano Claude Shannon, que en su tiempo libre esbozó el diseño
de una máquina de ajedrez. La mayoría de los programas de ajedrez
básicamente «cuentan bolitas», aunque sean capaces de hacerlo muy
rápidamente.
Emplean la fuerza bruta para analizar todos los
movimientos posibles, y luego escogen el movimiento con la puntuación
más alta. Botvinnik quería ir más allá, y diseñar un programa que
empleara la lógica para seleccionar los movimientos, en lugar de
calcularlos basándose en la fuerza bruta.
En resumen, su
proyecto fue un fracaso. Años de dedicación a posiciones sobre el papel y
modelos teóricos nunca dieron como resultado un programa capaz de jugar
mejor que un principiante humano. (Los programas que se basan en la
fuerza bruta alcanzaron cierto nivel de competencia en el juego ya en
los años setenta). ¿Cómo podría un ordenador emular la creatividad y la
intuición humanas? Incluso hoy día, treinta años después, cuando los
ordenadores juegan en el ámbito del campeonato mundial, recurren
básicamente a sistemas de fuerza bruta.
Sin embargo, los
programadores de ajedrez están empezando a alcanzar los límites de
dichos métodos. Para mejorar sus creaciones se ven obligados a examinar
algunas de las ideas de Botvinnik. Su propio proyecto fracasó, pero
contenía muchas ideas valiosas y que se anticiparon a su época. Hoy nos
damos cuenta de que la fuerza bruta no puede derrotar al antiguo juego, y
empezamos a recuperar la visión de Botvinnik, que enseñaba a los
programas de ajedrez a pensar más como humanos. Kasparov, G. «Cómo la vida imita al ajedrez»
LA APUESTA DE DAVID LEVY
David Levy es doctor en inteligencia artificial (Universidad de Maastritch) y
Maestro Internacional de ajedrez. Con dos ocupaciones semejantes, estaba claro
que su destino era ser el abanderado de la lucha del ser humano contra los
programas y computadoras de ajedrez.
En Agosto de 1968 David Levy sorprendía al mundo lanzando un sorprendente reto.
Sus palabras exactas, emitidas a través de varios medios de comunicación,
fueron las siguientes: «En los próximos 10 años, ningún programa para
computadora me ganará en condiciones de torneo». La cantidad apostada fue
de 1250 libras. Se tomó Septiembre de 1968 como inicio de la apuesta, por lo
que Levy debería mantenerse imbatido hasta mediados de Septiembre de 1978.
Creo que es necesario explicar a que se refería Levy con ser derrotado en
condiciones de torneo: el MI escocés perdería la apuesta si en un torneo una
computadora quedaba por delante de él o si caía derrotado en un match completo.
No entraban dentro de la apuesta las partidas amistosas o de simultaneas.
Además Levy podía perder partidas aisladas, mientras obtuviese la victoria
final del match o del torneo correspondiente.
Este asunto levantó un gran revuelo en el mundo del ajedrez y la apuesta llegó
a ser legendaria. Los programadores de todo el mundo trabajaron con una meta
clara en el horizonte: derrotar a Levy. Los primeros 9 años supusieron un paseo
militar para el MI escocés, ninguna computadora llegó a inquietarle en exceso y
dominó la situación con total impunidad. Entre sus victimas hay que incluir a
la computadora soviética Kaissa, primera campeona del mundo.
Pero el desarrollo de la potente saga Chess, hizo que Levy se tambalease: Chess
4.6 consiguió derrotar a Levy en unas simultaneas, por fortuna para él esa
partida no entraba en los términos estipulados en la apuesta. En 1978 se
presentó la siguiente evolución: Chess 4.7, las mejoras de este programa eran
sustanciales, lo que supuso una forma de jugar nunca vista antes en una
computadora. Sus programadores retaron a Levy a un match, justo unas semanas
antes de que finalizase el plazo de la apuesta. David no se podía negar, así
que se concertó un encuentro a 5 partidas en Toronto (Canadá). El match
transcurrió de la siguiente manera:
Match
David Levy vs Chess 4.7
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|
David Levy reflexiona sobre
su próximo movimiento contra Chess 4.7.
|
Se calculó que el nivel al que jugaba Chess 4.7 correspondía a unos 2200 puntos
Elo, cifra jamás alcanzada por ningún programa hasta entonces.
Nos encontramos ante el primer enfrentamiento serio entre un hombre y una
máquina y, sin duda, ante la prueba más dura que Levy tuvo que superar en el
periodo de 10 años que estipulaba su apuesta. Chess 4.6 le había dado un serio
aviso, pero el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma
piedra…
Y esa piedra fue la primera partida. Levy saltó a la arena a ‘pecho
descubierto’ y planteó una lucha puramente táctica, menospreciando la capacidad
de cálculo de su adversario. El resultado es que Chess 4.7 combinó con brillantez
y puso en serios apuros a su rival humano. Levy consiguió salvar la situación y
forzar tablas debido al flojo juego de la máquina en el final de la partida.
Pueden ver el fuerte ataque lanzado por Chess en: primera
partida. Ante el fracaso del primer envite, Levy decidió
cambiar de estrategia y jugó de un modo más tranquilo, a la espera… y esto le
dio excelentes resultados, apuntándose dos cómodas victorias. Esta idea,
original de Levy, sería imitada en futuros enfrentamientos entre el hombre y
las computadoras.
Pero en la cuarta partida, un crecido David Levy, sintiéndose seguro tras
sus dos triunfos, volvió a plantear una partida llena de problemas tácticos,
terreno en el que las computadoras no se suelen sentir demasiado cómodas… o
al menos eso parecía. Levy atacó con esmero, dejando a su rey desprotegido,
circunstancia que Chess aprovechó para llevarse la victoria tras defenderse con
gran corrección. En la última y decisiva partida, Levy volvió a retomar la
estrategia que tan buenos resultados le había dado: apertura sólida y actitud
expectante, el resultado fue el mismo: victoria tras una buena combinación
realizada en el final del medio juego. El resultado final fue 3’5-1’5, lo que
dejaba el honor de Levy a salvo.
Unos pocos días después se cumplió el plazo de la apuesta y Levy se pudo
embolsar las 1250 libras, que aun con algún sobresalto, se mereció en todo
momento.
David
Levy vs Chess 4.8
Levy había cumplido lo pactado en su apuesta, pero le había costado un gran
esfuerzo logrado y había sucumbido en dos ocasiones ante la fuerza de cálculo
de sus adversarios metálicos. Pero el escocés fue valiente y se atrevió a poner
en juego su prestigio, que podía haber sido arrastrado por el fango en caso de
haber sido derrotado.
Los programadores de Chess seguían trabajando a un ritmo vertiginoso y en pocos
meses consiguieron tener lista la versión 4.8, computadora con una gran
capacidad de cálculo: 700.000 posiciones cada 3 minutos (que era el tiempo de
que disponía para cada jugada en condiciones de torneo).
Chess 4.8 fue presentado en Enero de 1979, en la ciudad de Hamburgo. Y la
puesta en escena no pudo ser más espectacular, la partida sería televisada y el
rival elegido fue el ganador de la legendaria apuesta: David Levy. Además se
presentó un sofisticado brazo robot que sería el encargado de realizar los
movimientos que dictase la computadora. Como una imagen vale más que mil
palabras, veamos el espectacular montaje:
David
Levy vs Chess 4.8., Hamburgo 1979
La computadora no se encontraba en Hamburgo, sino que estaba emplazada en
Arden Hills, Minneapolis (Estados Unidos), conectada vía satélite con la ciudad
alemana. No eran tiempos de líneas RDSI, por lo que cada jugada tardaba 4
segundos en recorrer los 80.000 km que separaban ambas ciudades.
Para probar la fiabilidad de tanto aparato electrónico, se disputaron dos
partidas amistosas, a ritmo rápido, entre Ludek Pachman y Chess 4.8, que
finalizaron en tablas. Una vez confirmado que todo funcionaba a la perfección,
se dio paso al plato fuerte de la jornada, la partida entre Levy y Chess 4.8.
Levy se encontraba con ganas de marcha y planteó una variante poco usada del
gambito de rey: el gambito Rosentreter. Parecía claro que iba a ser una lucha
sin cuartel y los contendientes no defraudaron a nadie, a pesar de algunos
fallos cometidos en alguna fase de la partida:
|
Levy,
|
computadora no pudiese hacer uso de su amplia base de aperturas. Pero los
riesgos tomados por el jugador escocés fueron enormes y el ataque no fue del
todo satisfactorio, diluyéndose por momentos. El único punto positivo fue
conseguir conducir al rey negro hacia el centro… ¿compensaría esto el
material entregado?. En principio no, la ventaja era abrumadora para la
máquina… pero en la jugada 26 las negras cometieron un error que hizo que la
situación se igualase e incluso unas jugadas después Levy llegó a tener
ventaja, cosa que no supo aprovechar (tal vez excesivamente fatigado) viéndose
obligado a aceptar unas tablas. La lucha fue titánica y demostró el progreso de
las computadoras de ajedrez. El ser humano empezaba a tener motivos para
preocuparse por su hegemonía sobre las máquinas en el mundo del ajedrez.
Chess 4.8 batió un record durante la partida, mientras Levy pensaba su
decimoprimer movimiento, durante 20 minutos, la máquina calculó un total de
3.702.268 posiciones. La fuerza de cálculo de la computadora era más que
evidente, sin embargo seguía adoleciendo de capacidad para elaborar planes a
largo plazo, algo que sería un lastre insalvable en caso de enfrentarse a los
GM más fuertes del planeta.
| by Jeff Ragsda |
David
Levy en la actualidad
David Levy ha seguido investigando en el campo de la inteligencia artificial en
las décadas posteriores a esta historia, publicando numerosas obras sobre
robótica (más de 40). Ya hace tiempo que se retiró del ajedrez, siendo su
última aparición relevante un match contra Deep Thought, en 1989; la fuerza de
las computadoras en esa época había aumentado considerablemente y Levy perdió
por 4-0.
Hace unos meses uno de sus libros ha sido publicado en España: «Amor y
sexo con robots», increíble obra en la que Levy augura un futuro en el que
el ser humano convivirá con los robots como si estos fueran sus iguales. Según
Levy, los robots serán capaces de sentir emociones, por lo que podremos elegir
un robot que nos haga compañía, uno con el que mantener una relación
sentimental o uno con el que poder tener sexo. Dichos robots tendrán emociones
humanas: se enfadarán, llorarán o se deprimirán… siempre dependiendo de que
estén programados para ello.
¿Es Levy un visionario o sólo una persona afectada por una paranoia
delirante?… sólo el tiempo podrá responder a esta pregunta.
Javier
Cordero Fernández(29 Enero 2009)
http://www.ajedrezdeataque.com/04%20Articulos/00%20Otros%20articulos/Computadoras/Levy.htm
Pamplona, enero de 2023
Categorías: Historia del ajedrez
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